유니티 엔진 기술과 게임 개발 방법론 완벽 마스터 세트 - 페니 드 빌|이득우 지음
유니티 엔진 기술과 게임 개발 방법론 완벽 마스터 세트

저자 : 페니 드 빌 , 이득우 번역 : 박기성

발행일 : 2013년 09월 06일 출간

분류 : 컴퓨터/IT > 게임 > 게임개발 > 유니티

정가 : 78,000원

출판사
출판사연락처
출판사 주소
쪽수
1204
ISBN
9788960774681
크기
188 * 250 mm

도서분류

컴퓨터/IT > 게임 > 게임개발 > 유니티
컴퓨터/IT > 게임 > 게임기획

도서소개

『유니티 엔진 기술과 게임 개발 방법론 완벽 마스터 세트』는 유니티 입문자를 위한 기본적인 사용법과 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능들을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발서 《유니티 4 게임 개발의 정석》과 강력한 게임 개발 도구로서 유니티에 자연스럽게 빠져들게 만드는 《유니티로 만드는 게임 개발 총론》을 엮은 세트이다.

상세이미지


저자소개

저자 페니 드 빌 저자 이득우는 유니티 테크놀로지스 코리아의 이사로 근무하며 국내외의 각종 유니티 교육, 세미나 등의 행사를 진행한 국내 최고의 유니티 전문가다. 게임 제작에 관심 있는 사람들을 위한 스크립트 기초 과정부터 현직 게임 개발자들을 위한 전문 과정까지 다양한 종류의 유니티 교육 프로그램을 진행하고 있으며, 홈 페이지와 페이스북 페이지를 통해 유니티에 관련된 궁금한 부분과 문제들을 해결해주고 있다. 저자 이득우 저자 페니 드 빌 (Penny De Byl)은 호주 본드대학교(Bond University) 인문사회과학부 교수다. 20년 가까이 유수 대학에서 컴퓨터 공학과 컴퓨터 그래픽, 게임 개발을 가르쳐 왔다. 지금까지 컴퓨터 게임용 인공지능 프로그래밍에 대한 책 두 권을 썼고, 2011년에는 유니티 테크놀로지스의 ‘유니티 모바일 세대의 위대한 교육자 상(Unity Mobile Generation Great Education Giveaway)’을 수상했다. 역자 박기성 역자 조형재는 서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했다. 이후 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 2011년 현재, 유니티를 이용한 독립 게임 개발을 진행 중이며, 한국과학기술원 문화기술대학원에서 게임 관련 연구 주제로 석사 과정을 밟고 있다. 역서로는 에이콘출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』(2011)이 있다.

목차

『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』 1장 유니티 소개 ___1.1 유니티 엔진의 역사 ___1.2 유니티 기능 둘러보기 ______통합 인터페이스 ______멀티플랫폼 지원 ______통합 애셋 시스템 ______현실감 있는 렌더링 시스템 ______셰이더 시스템 ______지형 생성 기능 ______오디오 기능 ______애니메이션 기능 ______파티클 시스템 ______물리 엔진 기능 ______프로그래밍 기능 ______2D 게임 제작 ______최적화를 위한 기능 ______테스트 기능 ___1.3 유니티 설치 ___1.4 간단한 실습 ______자바 SE SDK 설치 ______안드로이드 SDK 설치 ______스마트폰 기기 드라이버 ______유니티 내 안드로이드 환경설정 ___1.5 유니티 시작 ___1.6 결론 2장 유니티 인터페이스 ___2.1 인터페이스 개요 ______뷰 공용 인터페이스 ______뷰 배치(View Layout) ___2.2 게임 오브젝트와 컴포넌트 ______물체의 생성 ______빛의 추가 ___2.3 씬 뷰 ______씬 뷰의 조작 ______씬 기즈모 ______트랜스폼 툴(Transform Tool) ______트랜스폼 기즈모 설정 ______씬 뷰 컨트롤 바 ___2.4 계층 뷰 ___2.5 프로젝트 뷰 ___2.6 인스펙터 뷰 ______게임 오브젝트의 설정 ______애셋의 설정 ______브라우저 대화상자 ______고정(Lock) 기능 ___2.7 게임 뷰 ___2.8 콘솔 뷰 ___2.9 스냅 기능 ______스냅(Snap) 기능 ______정점 스냅(Vertex Snap) 기능 ______표면 스냅(Surface Snap) 기능 ___2.10 기타 유용한 기능 ______뷰로 이동(Move To View) 기능 ______뷰에 정렬(Align With View) 기능 ___2.11 유니티 프로젝트 구성 ______씬, 게임 오브젝트, 컴포넌트의 관계 ______애셋(Asset) ___2.12 패키지 시스템 ______패키지 불러오기 ______패키지 내보내기___ ______유니티 기본 패키지 ___2.13 프리팹(Prefab) 시스템 ______프리팹 연습 ______프리팹 메뉴 ___2.14 정리 3장 지형 시스템 ___3.1 지형 시스템의 이해 ___3.2 높낮이 설정 ___3.3 텍스처 설정 ___3.4 나무 배치 ___3.5 풀밭과 바위 조성 ___3.6 기타 설정 ______Base Terrain 설정 ______Tree & Detail Object 설정 ______Wind 설정 ______Heightmap 불러오기/내보내기 ___3.7 환경 컴포넌트 ______안개 ______스카이박스 ______물 패키지 ______플레어 효과 ______프로젝터 ___3.8 1인칭 컨트롤러 사용 ___3.9 3인칭 컨트롤러 사용 ___3.10 결론 4장 렌더링 시스템의 기초 ___4.1 렌더링 컴포넌트 ___4.2 메시 ___4.3 모델링 데이터 불러오기 ______정점 데이터의 증가 ______모델링 표준 포맷 ______3차원 좌표계 ______유니티 스케일 ______삼각면의 법선 방향 ___4.4 재질 ___4.5 텍스처 ______텍스처 용도 설정 ______UV와 Wrap 모드 ______Filter Mode와 Aniso Level ______밉맵 ______플랫폼과 해상도 설정 ______큐브맵 텍스처 ______렌더 텍스처 ______절차적 텍스처 ___4.6 서브메시 ___4.7 카메라 ______시야 절두체 ______다중 카메라 활용 ___4.8 라이트 ______앰비언트 라이트 ______스포트 라이트 ______포인트 라이트 ______쿠키 ___4.9 그림자 ______그림자 캐스케이드 설정 ______물체의 그림자 설정 ___4.10 정리 5장 셰이더 시스템 ___5.1 렌더링 패스 ___5.2 유니티 내장 셰이더 ______디퓨즈 모델 ______스페큘러 모델 ______범프드 모델 ______트랜스패런트 모델 ______트랜스패런트 컷아웃 모델 ______셀프 일루민 모델 ______리플렉티브 모델 ______버텍스릿 셰이더 ______언릿 모델 ______디캘 모델 ______모바일 셰이더 그룹 ___5.3 셰이더 제작 ______SSE 설치 ______SSE 시스템 구성 ______SSE 사용법 ______픽셀 그래프 마스터 노드 ______셰이더 제작 ___5.4 셰이더 기능 추가 ______범프드 기능 추가 ______하이라이트 기능 추가 ______셀프 일루민 기능 추가 ______리플렉티브 기능 추가 ______디캘 기능 추가 ______림라이팅 ___5.5 셰이더 랩 ______셰이더 이름과 속성 영역 ______서브셰이더 ______태그 ______패스 ______유니티 셰이더 프로그램 ______고정 함수 프로그램 예제 분석 ___5.6 정리 6장 물리 엔진 ___6.1 물리 엔진의 구성 요소 ______리지드바디 ______충돌체 ______물리 재질 ___6.2 간단한 시뮬레이션 ___6.3 트리거 시스템 ___6.4 물리 시스템의 활용 정리 ___6.5 예측 질의 ___6.6 캐릭터 컨트롤러 ___6.7 자동차 시뮬레이션 ___6.8 조인트 ______힌지 조인트 ______고정 조인트 ______스프링 조인트 ______캐릭터 조인트 ______설정 조인트 ___6.9 기타 구성 요소 ______랙돌 ______천 ______물리 환경 설정 ___6.10 정리 7장 스크립팅 시스템 ___7.1 스크립팅 생성 ______프레임 함수 ______인터페이스와의 연결 ___7.2 트랜스폼 스크립팅 ______프레임 타임의 활용 ______입력 관리자 ______물체의 회전 ______로컬 축의 이동 ___7.3 물리 스크립팅 ______물체의 복제 ______힘의 전달 ______이벤트 함수 ___7.4 2D 게임 제작 ______스프라이트 컴포넌트 ______게임 프로토타입 제작 ______장애물과 GUI 제작 ______스테이지 관리 ___7.5 에디터 확장 ______인스펙터 확장 ______기즈모와 핸들 ______에디터 윈도우 ______씬 윈도우 ___7.6 정리 8장 애니메이션 시스템 ___8.1 2D 애니메이션과 코루틴 ______애니메이션 스프라이트 컴포넌트 ______코루틴 ___8.2 애니메이션 이징 ___8.3 유니티 애니메이션 시스템 ___8.4 스키닝 애니메이션 ___8.5 유니티 4 애니메이션 시스템: 메카님 ______메카님 소개 ______아바타 설정 ______애니메이션 클립 설정 ______애니메이션 설계 ______애니메이션 스크립팅 ___8.6 기본 애니메이션 시스템 ______애니메이션 합성 ______애니메이션 결합 ______애니메이션 복제 ______애니메이션의 관리 ___8.7 정리 9장 이펙트 시스템 ___9.1 라이트매핑 ______라이트 매핑 인터페이스 ______게임 오브젝트 설정 ______라이트매핑 설정 ______라이트매핑 제작과 보정 ______듀얼 라이트 매핑 ______디렉셔널 라이트매핑 ______라이트 프로브 ___9.2 포스트 이펙트 ______안티에일리어싱 ______블룸 ______피사계 심도 ______경계선 탐지 ______모션 블러 ______SSAO ______Sun Shaft 효과 ___9.3 유니티 파티클 시스템: 슈리켄 ______입력 컨트롤 ______입자 생성 관련 모듈 ______입자 변화 관련 모듈 ______입자 렌더링 관련 모듈 ______파티클 시스템 스크립팅 ___9.4 예전 유니티 파티클 시스템 ______파티클 이미터 ______파티클 애니메이터 ______파티클 렌더러 ______파티클 충돌체(Particle Collider) ___9.5 사운드 이펙트 ______사운드 컴포넌트 ______오디오 임포터(Audio Importer) ______사운드 효과 ___9.6 정리 10장 최적화 ___10.1 게임 프로세스 ___10.2 프로파일러 ______CPU 사용량 영역 ______GPU 사용량 영역 ______렌더링 영역 ______메모리 영역 ______오디오 영역 ______물리 영역 ______내장 프로파일러 ______원격 접속 프로파일링 ___10.3 컬링 ______프러스텀 컬링 ______레이어별 차단 거리 설정 ______오클루젼 컬링 ______오클루젼 영역 설정 ______오클루젼 컬링 데이터 제작 ______최종 결과 시뮬레이션 ______오클루젼 포털 ___10.4 드로우 콜 ______텍스처 아틀라스 ______배칭 ___10.5 최적화 팁 ______텍스처 이미지 최적화 ______오버드로우 ______물리 엔진 최적화 ______프로그래밍 최적화 ___10.6 정리 11장 배포 시스템 ___11.1 빌드 시스템 ______플랫폼 변경 ______빌드 설정 ______프로그램 제작 ___11.2 데스크탑 플랫폼 배포 ___11.3 웹 플랫폼 배포 ______스트리밍 기능 ______보안 샌드박스 ______웹 브라우저와의 연동 ___11.4 iOS 배포 ______최종 프로그램 크기 ______기타 고려 사항 ______아이폰 하드웨어 특징 ___11.5 안드로이드 배포 ______빌드 설정 ______안드로이드 확장 개발 ______이클립스 프로젝트 연동 ______유니티 리모트 ______안드로이드 앱 제작 시 고려 사항 ___11.6 애셋번들 ______애셋번들의 생성 ______애셋번들 불러오기 ______애셋번들의 관리 ______애셋번들 사용 시 주의 사항 ___11.7 정리 부록 A 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작 ___A.1 확장 도구 설치 ______아이트윈 ______ex2D ______NGUI ______포톤 클라우드 ______마무리 ___A.2 게임의 설계 ______클래스 소개 ______실습 게임 소개 ______야구 게임의 설계 ___A.3 야구 게임의 싱글플레이 ______MainGame과 야구공의 구현 ______Strike Zone의 구현 ______타자의 구현 ______마무리 ___A.4 야구 게임의 멀티플레이 ______포톤 네트워크 연결 ______MainGame 네트워킹 객체로 개조 ______Hitter 네트워킹 객체로 개조 ______Strike Zone 네트워킹 객체로 개조 ______Ball 네트워킹 객체로 개조 ______마무리 『유니티로 만드는 게임 개발 총론』 1장 프로그래밍 메커니즘의 예술 ___1.1 들어가며 ___1.2 우뇌 프로그래밍 ___1.3 좌뇌에서 시작되는 아트 작업 ______1.3.1 점 ______1.3.2 선 ______1.3.3 형태 ______1.3.4 방향 ______1.3.5 크기 ______1.3.6 텍스처 ______1.3.7 색상 ___1.4 게임 엔진의 동작 ______1.4.1 범용 게임 엔진 ______1.4.2 메인 루프 ___1.5 스크립트 기초 ______1.5.1 논리 ______1.5.2 주석 ______1.5.3 함수 ______1.5.4 변수 ______1.5.5 연산자 ______1.5.6 조건문 ______1.5.7 배열 ______1.5.8 오브젝트 ___1.6 게임 아트 애셋 입문 ______1.6.1 2제곱 규칙 ______1.6.2 다른 사람들이 만든 아트 애셋 활용 ___1.7 요약 2장 실세계 메커니즘 ___2.1 들어가며 ___2.2 벡터의 원리 ___2.3 2D와 3D 공간의 정의 ______2.3.1 카메라 ______2.3.2 로컬과 월드 좌표계 ______2.3.3 이동과 회전, 스케일링 ______2.3.4 폴리곤과 노멀 ___2.4 3D 게임 엔진에서의 2차원 게임 ______2.4.1 사원수 ___2.5 물리학 법칙 ______2.5.1 중력의 법칙 ______2.5.2 운동 제1법칙 ______2.5.3 운동 제2법칙 ______2.5.4 운동 제3법칙 ___2.6 물리학과 애니메이션 원리 ______2.6.1 찌그러짐과 늘어남 ___2.7 게임 공간 최적화를 위한 2D와 3D 기법 ______2.7.1 폴리곤 줄이기 ______2.7.2 카메라 뷰 볼륨 ______2.7.3 안개 ______2.7.4 텍스처 ______2.7.5 빌보드 ___2.8 요약 3장 애니메이션 메커니즘 ___3.1 들어가며 ___3.2 스프라이트 ___3.3 텍스처 아틀라스 ___3.4 애니메이션이 들어간 스프라이트 ___3.5 베이킹된 3D 애니메이션 ___3.6 생체 역학 ___3.7 애니메이션 관리 ______3.7.1 단일 2D 스프라이트 액션 ______3.7.2 단일 파일의 3D 애니메이션 ______3.7.3 블렌딩 ___3.8 2차 애니메이션 ___3.9 요약 4장 게임 규칙과 메커니즘 ___4.1 들어가며 ___4.2 게임 메커니즘 ___4.3 주요 메커니즘 ______4.3.1 탐색 ______4.3.2 매칭 ______4.3.3 분류 ______4.3.4 운 ______4.3.5 혼합 ______4.3.6 타이밍 ______4.3.7 진척 ______4.3.8 포획 ______4.3.9 정복 ______4.3.10 회피 ______4.3.11 수집 ___4.4 간단한 게임 메커니즘 개발 ______4.4.1 매칭과 분류 ______4.4.2 발사, 타격, 튀기, 쌓기 ______4.4.3 경주 ______4.4.4 회피와 수집 ______4.4.5 탐색 ___4.5 보상과 벌칙 ___4.6 요약 5장 캐릭터 메커니즘 ___5.1 들어가며 ___5.2 가시선 ___5.3 그래프 이론 ___5.4 경유지 ______5.4.1 경유지 탐색 ___5.5 유한 상태 기계 ___5.6 군집 ___5.7 결정 트리 ___5.8 퍼지 로직 ___5.9 유전자 알고리즘 ___5.10 셀룰러 오토마타 ___5.11 요약 6장 플레이어 메커니즘 ___6.1 들어가며 ___6.2 게임 구조 ___6.3 게임 인터페이스 디자인 원리 ______6.3.1 사용자 분석 ______6.3.2 은유 ______6.3.3 기능 노출 ______6.3.4 일관성 ______6.3.5 상태 시각화 ______6.3.6 단축키 ______6.3.7 레이아웃 ______6.3.8 초점 ______6.3.9 도움말___ ___6.4 인벤토리 ___6.5 순간이동 ______6.5.1 묵시적 순간이동 ______6.5.2 명시적 순간이동 ___6.6 요약 7장 환경 메커니즘 ___7.1 들어가며 ___7.2 맵 디자인 기초 ______7.2.1 강조점을 제공하라 ______7.2.2 플레이어의 이동을 인도하고 제한하라 ______7.2.3 비례 ______7.2.4 디테일 ______7.2.5 맵 레이아웃 ______7.2.6 기타 고려사항 ___7.3 지형 ______7.3.1 지형 그리기 ______7.3.2 절차적 지형 ______7.3.3 절차적 도시 ______7.3.4 무한 지형 ___7.4 카메라 기법 ______7.4.1 심도 ______7.4.2 블러 ______7.4.3 그레이스케일 ______7.4.4 모션 블러 ______7.4.5 세피아 톤 ______7.4.6 트윌 ______7.4.7 블룸 ______7.4.8 플레어 ______7.4.9 색 보정 ______7.4.10 외곽선 검출 ______7.4.11 크리스 ______7.4.12 어안 ______7.4.13 선 샤프트 ______7.4.14 비네트 ______7.4.15 화면 공간 SSAO ___7.5 하늘 ______7.5.1 스카이박스 ______7.5.2 스카이 돔 ______7.5.3 구름 ___7.6 날씨 ______7.6.1 바람 ______7.6.2 강수 ___7.7 파티클 ___7.8 요약 8장 외부 연결 메커니즘 ___8.1 들어가며 ___8.2 모바일 기기에서 실행하기 ___8.3 햅틱과 외부 모션 통합하기 ___8.4 모바일 하드웨어 기능 활용하기 ______8.4.1 가속도계 ______8.4.2 방향 ______8.4.3 웹 서비스 ______8.4.4 위성위치확인시스템 GPS ______8.4.5 증강 현실 ___8.5 소셜 메커니즘 ______8.5.1 트위터 ______8.5.2 페이스북 ______8.5.3 오픈페인트 ___8.6 플랫폼 배포: 앱스토어, 안드로이드 마켓 및 콘솔 ______8.6.1 앱스토어와 안드로이드 마켓 게임 출시 ______8.6.2 콘솔 발매 ______8.6.3 플레이어가 직접 다운로드 ___8.7 요약

서평

★ 세트 구성: 전2권 ★ 1) 『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석: 유니티 사용 기초부터 실전 개발 노하우까지 Unity의 모든 것』 2) 『유니티로 만드는 게임 개발 총론: 게임 개발 원리에서 기획, 그래픽, 프로그래밍까지』 『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』 소개 유니티 분야 국내 최고 베스트셀러가 개정판으로 내용을 확장해 새롭게 돌아왔다. 유니티 입문자를 위한 기본적인 사용법과 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능들을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발서다. 협업의 노하우가 담긴 유니티 엔진의 사용법과 함께 종합 기술이 집약된 게임 제작 기술을 전반적으로 이해할 수 있게 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 스크립팅, 애니메이션, 사운드, 파티클 이펙트 같은 기본적인 요소를 이론과 함께 설명하며, 실무 게임 개발에서 참고할 수 있게 라이트매핑, 오클루젼 컬링, 최적화와 배포 같은 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라했다. 특히 개정판에서 새로 실린 부록에서는 ‘확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작’ 기법도 다룬다. 이 책에서 다루는 내용 ■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 기능 소개 ■ 판타지 세계의 창조와 환경설정, 그리고 탐험 ■ 유니티 렌더링 시스템을 통해 살펴보는 컴퓨터 그래픽스의 구성 요소 ■ 블록을 연결하는 방식으로 쉽게 따라할 수 있는 유니티 셰이더 제작 기법 ■ 물리 엔진의 기초 이론과 각종 물리 시뮬레이션 및 충돌 감지 시스템의 구현 ■ 캐릭터 컨트롤러를 사용한 기본 캐릭터 이동 구현 ■ 물리 엔진을 활용한 자동차 이동 구현 ■ 스크립트의 기초를 활용한 간단한 게임 제작 ■ 다양한 애니메이션 기능과 활용법 ■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능 ■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법 ■ 멀티플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해 ■ NGUI, ex2D 플러그인을 사용한 기초 GUI와 2D 애니메이션 제작 ■ 네트워크 게임 제작 『유니티로 만드는 게임 개발 총론』 소개 유니티는 프로그래머뿐만 아니라 기획자와 그래픽 디자이너에게도 자신의 상상력을 실현시킬 수 있는 가능성을 제공함으로써 게임 개발의 새로운 장을 열고 있다. 이 책은 얕은 깊이의 단순한 기능적 설명에 그치지 않고, 게임 개발의 근본 원리부터 설명한 다음, 치밀하게 준비된 단계별 실습을 통해 게임 개발 원리를 유니티에서 직접 경험해 보게 해줌으로써, 강력한 게임 개발 도구로서 유니티에 자연스럽게 빠져들게 만드는 책이다. 2011년 유니티 본사에서 시상한 유니티 모바일 세대 위대한 교육상 수상자인 페니 드 빌 박사의 회심의 역작이다. 이 책에서 다루는 내용 ■ 게임 아트와 프로그래밍 과제를 모두 해결해야 하는 개인 개발자와 소규모 팀을 위한 원스톱 해결서 ■ 유니티에서 아트 애셋으로 차례차례 따라 하며 게임 전체를 디자인하고 구성하는 방법 ■ 기본적인 2D와 3D 관련 수학과 물리 개념 ■ 마음껏 사용할 수 있는 무료 게임 메커니즘 모음 ■ 프로젝트 소스 코드, 안내 동영상, 아트 애셋 등의 수업 자료를 제공하고, 질의응답을 통한 심층적인 학습을 돕는 웹사이트 제공(www.holistic3d.com)
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