코딩 대탐험 - 한선관|김도용 지음
코딩 대탐험

저자 : 한선관 , 김도용

발행일 : 2018년 05월 09일 출간

분류 : 어린이 > 어린이교양 > 컴퓨터/코딩 KDC : 순수과학(410)

정가 : 14,800원

출판사
출판사연락처
출판사 주소
쪽수
204
ISBN
9788970509440
크기
206 * 276 * 14 mm / 763 g

도서분류

어린이 > 어린이교양 > 컴퓨터/코딩
컴퓨터/IT > 컴퓨터입문/활용 > 어린이컴퓨터/코딩
어린이 > 초등1~6학년 > 어린이교양 > 예술/취미
어린이 > 초등1~6학년 > 어린이교양 > 컴퓨터/코딩

수상 및 추천도서

전문기관 추천도서 > 우수과학도서 > 2018년 선정

도서소개

코딩과 함께하는 수학, 개념 잡고 실력 쑥쑥 이 책은 코딩을 이용해서 수학을 쉽게 이해할 수 있도록 만화와 동화로 재미있게 꾸민 튜링의 모험 이야기입니다. 스크래치 프로그램을 이용하여 수학의 원리를 발견하고 코딩을 해보도록 안내하고 있습니다.

상세이미지


저자소개

저자 한선관 저자 한선관 2002년부터 경인교육대학교에서 컴퓨터 교육을 가르치고 있습니다. 경인교육대학교를 졸업하여 초등학교 선생님으로 근무하면서 컴퓨터 교육학 석사와 컴퓨터 공학 박사를 취득하였습니다. 한선관 교수는 이후 초·중등 교육과 컴퓨터 교육 그리고 컴퓨터 공학을 아우르며 교육과 공학의 크로스오버 분야를 개척하였습니다. 현재는 경인교육대학교 미래인재연구소 소장과 정보교육학회 이사로 활동하고 있습니다. 한선관 교수는 2007년부터 ‘스크래치 데이’ 한국 행사를 주도하며 미래창조과학부와 함께 SW 창의캠프 행사, 온라인 SW 교육 사이트 운영 등 우리나라의 초·중등 소프트웨어 교육을 확산시키는 주역으로 정열을 쏟고 있습니다. 특히 ‘2015 개정 교육과정’에 따른 중학교 정보 교과서를 집필하여 창의성 있는 소프트웨어 인재 양성에 책임을 다하고 있습니다. 저서와 역서로는 [[소프트웨어 교육 방법]](생능출판사, 2018), [[컴퓨터과학으로 배우는 코딩 여행]](사이언스주니어, 2017), [[소프트웨어 교육]](생능출판사, 2016), [[창의컴퓨팅 가이드북, 워크북]](생능출판사, 2015), [[스크래치 마법 레시피]](성안당, 2015), [[놀이로 풀어보는 암호세상 1, 2]](이치사이언스, 2011), [[정보교육방법의 실제]](학술정보, 2007) 등이 있습니다. 한눈에 보이는 생성형 AI와 자연어 처리 그림책 한눈에 보이는 메타버스 그림책 컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0 한눈에 보이는 인공지능 수학 그림책 챗GPT와 썸타기 독서로 여는 첫 AI 수업, 노벨 엔지니어링 한눈에 보이는 데이터 과학과 AI 그림책 한눈에 보이는 블록체인 그림책 그림으로 보는 스크래치 코딩 한눈에 보이는 인공지능 그림책 저자 김도용 저자 김도용 인천먼우금초등학교에서 선생님으로 근무하면서 경인교육대학교에서 융합 교육학 석사를 취득했습니다. 현재 미래인재연구소 일원으로 학생들의 미래를 고민하면서 교육 체계를 잡기 위해 코딩과 융합이라는 두 키워드를 중심으로 연구와 개발에 전념하고 있습니다. 미래창조과학부와 함께 SW 창의캠프 행사, 주니어 온라인 SW 교육 사이트 운영, ‘스크래치 데이’ 한국 행사, 한국비버챌린지 초등소위원, 사이버폭력예방 및 SW 교육 선도 교원 등 다양한 활동에 매진하고 있습니다. 그림 강마루 그린이 강마루 프리랜서 웹툰 작가로 활약하고 있습니다. 영챔프 특선 작가 군단으로 참여하여 ‘잠 못 이루는 무서운 이야기’ 시리즈 [[10년 전의 약속]]으로 데뷔하여 성공을 거두었습니다. 예손 미디어의 ‘논술 만화 세계 명작’ 시리즈 [[주홍글씨]], [[설국]]의 만화를 그려 학습 만화가 인기를 끄는 데 일조를 하였습니다. 중앙북스쿨, 학지사, 생능출판사 등에서 교과서, 교재 등의 삽화가로 활동하다 현재는 웹툰 사이트에서 기획 웹툰을 그리고 있습니다.

목차

Chapter 01 문지기의 고민(덧셈) 더하기 게임을 만들어 봐요 Chapter 02 급사 로레알(뺄셈) 빼기 게임을 만들어 봐요 Chapter 03 움직이는 식기들(곱셈) 곱하기 게임을 만들어 봐요 Chapter 04 박물관 관리인(나눗셈) 나누기 게임을 만들어 봐요 Chapter 05 기사 에기르(약수) Chapter 06 튜링의 첨탑(최대공약수) 부록 스크래치의 방(튜토리얼) 게임의 방 꼭 알아야 할 코딩 상식

서평

‘코딩 대탐험’을 통해 코딩과 융합된 디지털 세상을 꿈꾸어요 코딩은 디지털 세상을 살아가는 우리 아이들에게 가장 기본적인 사고 도구이자 표현 도구가 될 것입니다. 마치 수학이 모든 분야에서 기본적으로 사용되는 도구가 된 것처럼 말이죠. 코딩은 우리 아이들이 미래에 과학자가 되어도, 법학자가 되어도, 기업 경영자가 되어도 기본적으로 사용되는 도구가 될 것입니다. 우리 아이들은 코딩의 과정을 통하여 디지털 세상의 모든 현상과 흐름을 접하고 이해하게 될 것이며, 창의적인 문제를 발견하고 해결할 수 있는 능력을 가지게 될 것입니다. 이제 코딩은 독립적으로 공부하고 경험하는 것이 아니라 다른 분야와 융합되고 접목되어 사용하는 것이 되어야 합니다. 디지털 세상을 이해하고 새로운 문제 해결 방법을 찾는 데 훨씬 효율적이기 때문입니다. 융합 교육이 강조되고 있는 이 시점에서 이 책이 출간한다고 할 때 매우 기뻤습니다. 우리 아이들이 이 책을 가지고 코딩과 수학을 융합하여 공부할 때 디지털 세상에 대한 새로운 관점을 가지게 될 것이고, 새로운 세상을 이해하고 상상할 수 있게 될 것입니다. -한국컴퓨터교육학회 명예 회장 김현철(고려대학교 컴퓨터학과 교수) 수학을 코딩과 함께 즐겨봐요 이 책은 아이들이 딱딱하게 여길 수 있는 수학과 코딩을 스토리가 있는 만화를 통해 잘 엮었습니다. 전체 스토리가 재미있을 뿐만 아니라 중간 중간 코딩의 핵심적인 개념을 잘 설명하였습니다. 또한 순서도를 통해 전체 프로그래밍의 흐름을 파악하고 논리적인 사고를 할 수 있도록 구성하였습니다. 수학을 좋아하는 친구들, 또 코딩을 통해 수학을 새롭게 접하고 싶은 친구들에게 이 책을 추천합니다. -디랩(대디스랩) 대표 송영광 코딩과 함께하는 수학, 개념 잡고 실력 쑥쑥 이 책은 주인공 에비타가 수학 아카데미에서 초대장을 받고 튜링성으로 튜링을 만나기까지의 모험을 그리고 있습니다. 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 약수 등 수학의 연산 개념을 스크래치로 풀어가는 스토리텔링 만화로 구성되어 있습니다. 덧셈에서의 ‘더 넣기’와 ‘합치기’, 뺄셈에서의 ‘덜어내기’와 ‘비교하기’, 곱셈에서의 ‘동수누가’와 ‘곱하는/곱해지는 수’, 나눗셈에서의 ‘나누어 주기’와 ‘똑같이 쪼개기’, 약수에서의 ‘두 수의 약수 관계’, ‘어떤 수의 모든 약수 구하기’, ‘특정수의 약수 총 합’, ‘자연수 합 연산’, ‘두 수의 최대공약수’를 직접 코딩하면서 수학의 원리를 알아갑니다. 이러한 코딩은 컴퓨팅 사고에 기반한 개념 분해하기, 프로그램과 함께 놀기, 프로그램 수정하기의 과정을 따라가면서 하고 있기에 수학의 연산 개념을 더욱 쉽게 이해할 수 있습니다. 지레 ‘수학이 어렵다, 코딩이 힘들다’고 하는 아이들에게 스토리텔링의 만화는 가장 쉬운 수학을, 전혀 힘이 들지 않은 코딩을 경험하게 할 것입니다. 스크래치 사이트에 접속하여 직접 코드를 만들어 생각대로 결과가 나오는지 확인하다보면 어느덧 수학 실력도 쑥쑥 늘고 코딩이 쉽고 재미있다는 것을 알게 될 것입니다. 논리적으로 사고하여 문제를 인식하고, 인식한 문제를 재구성하고, 문제를 나누어서 생각하는 과정인 컴퓨팅 사고는 코딩을 하는 데 필요한 논리적인 생각과 창의적인 생각을 길러줄 것입니다. 코딩 과정은 수학 문제 풀이 과정과도 매우 유사합니다. 또한 효율적이고 최적화된 문제 해결 과정인 알고리즘을 구현하기 위해서는 수학 지식이 필수입니다. 따라서 이 책의 코딩과 함께하는 수학은 수학 개념을 확실히 잡아주고 수학 실력을 쑥쑥 키워줄 것입니다. [책속으로 추가] 5장 기사 에기르 에비타는 튜링성의 마지막 층 진입을 앞두고 갑자기 돌변한 에기르와 마상 약수 시합을 벌입니다. 여기에서 ‘두 수의 약수 관계’와 ‘어떤 수의 모든 약수 구하기’를 직접 코딩하면서 알고리즘 분기 종료, 배열, 디버깅, 초기화 등의 컴퓨팅 사고 요소를 익힙니다. 이때 만약 ~라면/아니면, 리스트 선언, ~ 항목을 리스트에 추가, ~번째 항목을 리스트에서 삭제 등의 스크래치 요소를 이용합니다. 6장 튜링성의 첨탑 에기르는 칩거한 튜링을 구하기 위해 에비타를 시험했다는 것을 밝히고, 에비타와 함께 튜링성의 마지막 비밀번호를 풉니다. 이곳에서 ‘특정수의 약수 총 합’, ‘자연수 합 연산’, ‘두 수의 최대공약수’를 직접 코딩하면서 알고리즘 분기 종료, 배열, 모듈 재사용하기, 초기화, 추상화 등의 컴퓨팅 사고를 익힙니다. 이때 ~ 리스트의 항목 수, ~ 리스트의 변수 재사용, 약수 리스트에 ~가 포함되었는가 등의 스크래치 요소를 이용합니다.
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