게이미피케이션을 적용한 플립러닝(NABI) 교수설계 및 수업전략 - 최정빈|김민철|최정혜 지음
게이미피케이션을 적용한 플립러닝(NABI) 교수설계 및 수업전략

저자 : 최정빈 , 김민철 , 최정혜

발행일 : 2024년 10월 30일 출간

분류 : 인문학 > 교육학 > 교육방법 > 교육방법론 KDC : 사회과학(370)

정가 : 17,000원

출판사
출판사연락처
출판사 주소
쪽수
224
ISBN
9788999732539
크기
173 * 235 * 11 mm

도서분류

인문학 > 교육학 > 교육방법 > 교육방법론
인문학 > 대학교재 > 교육학
대학교재 > 인문 > 교육학

도서소개

21세기의 교육은 급변하는 기술 발전과 사회적 요구에 대응하기 위해 끊임없이 진화하고 있다. 이러한 변화 속에서 교육의 본질을 재고하고 학습자 중심의 교육 방법을 고민하는 것은 그 어느 때보다 중요해졌다. 특히 학습의 동기부여와 몰입을 이끌어 내는 방법에 대한 고민은 교육 현장의 주요 과제로 부상했다. 이 책은 이러한 시대적 요구에 부응하여, 게임의 흥미와 재미를 학습에 접목시킬 수 있는 ‘교육 게이미피케이션’이라는 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. ‘게임처럼 공부하기’라는 개념은 처음에는 다소 생소하게 들릴 수 있다. 많은 사람이 게임을 단순한 오락으로만 생각하고, 교육과는 거리가 멀다고 여길 수 있다. 그러나 게임이 제공하는 몰입감, 도전, 성취감 등의 요소는 학습에서도 충분히 적용될 수 있으며, 오히려 학습의 질을 높이고 학습자들의 참여를 극대화하는 데 큰 역할을 할 수 있다. 이 책에서는 게임의 구조와 원리를 어떻게 교육에 적용할 수 있는지, 그리고 이를 통해 학습자들이 자기주도적으로 학습에 몰입할 수 있도록 하는지에 대한 방법을 탐구한다.

저자소개

저자 최정빈 교육과정, 교육평가, 교육공학 전공으로 추계예술대학교 교양학부 교수로 재직 중이다. 충북대학교에서 교육학 박사학위를 취득하였다. 학습자 중심의 교수법 전문가로 주로 ‘AI활용 신교수매체 교수법’ ‘Flipped Learning 교수설계’ ‘미래핵심역량기반 교육과정개발’ ‘생성형 AI를 활용한 Active Learning’ ‘비지시적 코칭교수법’ ‘메타인지 개발을 위한 토의·토론 교수법’ 분야의 연구자이자 실천가로서 활발한 활동을 하고 있다. 더불어 25년간의 노하우를 집대성하여 위버멘쉬 교육연구소를 운영하고 있으며 공교육에서 고등교육, 공공HRD, 기업교육, 산업현장 직무교육에 이르기까지 다양한 교수자들을 대상으로 교수법 강연와 컨설팅을 수행하고 있다. 대표 저서로는 『배움을 바로잡다! 플립드 러닝 교수설계 및 수업전략』, 『모두가 행복한 인성중심 배움 수업 이야기』, 『최고의 교수전략, 교수설계와 교과목 포트폴리오』, 『교수자용 학생 포트폴리오 상담가이드』, 『성공적인 프레젠테이션을 위한 IDEA 전략』 등이 있으며, 대표 논문은 「Flipped Learning PARTNER 교수학습모형개발」과 「Flipped Learning 수업컨설팅 요소 및 절차연구」 등이 있다. 플립드 러닝 인성중심 배움수업 이야기 성공으로 이끄는 IDEA 프레젠테이션 저자 김민철 게임 및 문화산업 전공으로 서일대학교 AI융합콘텐츠학과 학과장으로 재직 중이다. 강원대학교에서 영상문화학 박사학위를 취득하였다. 게임이 좋아서 게임을 전공하고 게임과 관련된 학문을 공부했다. 학부, 석사, 박사 모두 게임 및 문화 콘텐츠를 전공으로 공부했으며 ‘부모의 디지털 게임 콘텐츠 인식격차와 청소년 자녀의 행복’이라는 인지심리 기반의 연구 주제로 박사학위를 받았다. 이후 약 10년간 게임 개발 스타트업 운영 및 대기업의 게임 개발 파트에서 개발 실무를 경험하였다. 개발에 참여한 주요 게임으로는 'I Have A Kingdom' 'Extreme Golf' 'Play Together' 등이 있다. 대표 논문은 「The Effect of Parents’ Game Perception on Children’s Life Satisfaction」, 「온라인 게임 운영 서비스만족도 요인에 대한 연구」, 「디지털 세대 격차와 부모의 자녀 게임 이용중재: 부모가 된 게임세대」 등이 있다. Game: 무한 진화를 꿈꾸다 저자 최정혜 영어교육학 전공으로 덕성여자대학교, 명지대학교, 고려사이버대학교에서 에듀테크 영어 콘텐츠 개발, 스마트 영어교육 방법론, AI 멀티미디어 외국어교육, 놀이와 게임 활용 영어교육, 영어논리 및 논술 등의 과목을 가르치고 있다. Walden University에서 교육학 박사학위를 취득하였다. 놀이와 게임, 게이미피케이션을 활용한 영어 수업을 설계하고 학생들을 가르치며 관련 연구를 하고 있다. 전직 신문기자로 교육 분야에 관심을 가지게 되었고 영어를 가르치는 즐거움과 재미에 온전히 몰입하면서 게이미피케이션을 활용한 교수·학습방법을 개발하고 효과성을 연구하고 있다. 대표 저서는 『Game, 무한 진화를 꿈꾸다: 게이미피케이션, 기능성게임, VR/AR을 넘어』, 『게임은 게임이다: 게임 x 순기능』, 『인공지능기술 활용 언어교육: 기계번역, 챗봇, 메타버스, 자연어처리, 음성처리』등이 있다. Game: 무한 진화를 꿈꾸다

목차

머리말 제1장 게임처럼 공부하기 1. 공부는 재미있는 것인가 2. 게임은 왜 재미있는가 3. 게임에 관한 오해 몇 가지 4. 학습자 주도형 공부는 왜 필요한가 5. 게임과 학습의 공통점과 차이점 6. 게임을 학습에 활용한 사례 7. 교육 게이미피케이션, 무슨 뜻인가 제2장 동기부여를 만드는 게임 디자인의 원리 1. 동기부여를 만드는 최적의 모형, 게임 2 몰입 3. 자기결정이론과 몰입의 상호작용 4. 게임 디자인의 방법론: 몰입을 경험하게 하는 게임의 코어메커닉 5. 코어메커닉을 구성하는 게임의 요소와 게임 다이내믹스 제3장 게임처럼 학습하는 배움 경험 디자인 1. 게임처럼 배운다는 것 ‘교육 게이미피케이션 특징’ 2. 어떻게 게임처럼 배우게 할 것인가 ‘교육 게이미피케이션 방법’ 3. 게임처럼 가르치고 배우기는 어려운가 ‘교육 게이미피케이션에 대한 몇 가지 오해’ 4. 우리는 그동안 어떻게 가르쳤는가 ‘교육 패러다임 변화에 따른 전통적 교육 방식의 한계' 5. 전통적인 학습방식의 변화를 위한 고민 ‘NABI 교수·학습모형 탄생 배경’ 제4장 게임처럼 가르치고 배우기 1. 게이미피케이션을 적용한 플립러닝 'NABI 교수·학습모형' 2. 교육게이미피케이션에서의 교수자 역할 3. 교육게이미피케이션을 위한 학습전략 제5장 게이미피케이션을 적용한 플립러닝 교수·학습설계 1. 영어학개론: 메타인지 강화 학습 2. 게임 기획서 작성: 창의적 문제 해결 학습 제6장 교육 게이미피케이션, 그것이 궁금하다! 1. 게임 관련 Q&A 2. 교육 게이미피케이션 관련 Q&A 3. 플립러닝 관련 Q&A 참고문헌 찾아보기
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